Tradis

Tour de surveillance, voit simplement la case  ct.

Avec le donjon et la scierie, volue en tour de dfense, avec des arbaltriers dedans, tire au sol et en l'air.
La tour de dfense volue  son tour en tour  baliste, avec le chteau-fort et l'atelier, tire plus fort, mais aussi et surtout  ct.

La tour de surveillance peut aussi voluer en campanil, ncessite le donjon et le temple, ne se dfend pas mais peut faire une ou deux recherches de dfense, donc soit la vie soit l'armure, dont profite tous les humains tradis, le campanil voit l'invisible a un pouvoir de soin et peut contenir des units.
Le campanil volue en beffroi avec le chteau-fort, se dfend par jet d'huile au corps  corps, fait des recherches plutt offensives, donc dommages et vitesse, pour les humains, accueille l'or, peut contenir plus d'units.

Le chteau-fort se dfend  coup de jet d'huile.





Techniques

Poste d'observation avanc, ncessite le chantier aronaval, voit l'invisible, voit  ct.

Evolue en DCA, ne tire plus  ct mais juste sur sa case.

Ou bien, volue en batterie de missiles, qui ne peut tirer que sur la case  ct. Fais des dgts de zone mais a un cooldown lev.






Tnbres

Tour sombre, simple tour de guet mais invisible, voit l'invisible.

Peut voluer en tour spectrale avec le mausole, telle qu'on la connat.
La tour spectrale peut voluer en tour brumeuse avec la ncropoles, qui serait comme toujours entoure d'une brume malfique, donc dommages aux units soignables et camouflages des amis. Par contre l'ennemi verrait qu'il y a une tour brumeuse. Elle a en plus la capacit de pouvoir transformer les corps en fantomes, les mmes que fait le ncro mais la tour ne fait que des fantomes.

La tour sombre peut aussi voluer en tour des tourments avec la crypte, fait un genre d'attaque psy  petite distance avec un radius moyen, touche au sol et en l'air, est capable de faire des zombies  partir des corps.
La tour des tourments volue en tour des terreurs avec le labyrinthe, attaque avec gros radius, fait des golems de chair avec les corps.



Elfes

Tourelle de vigilance, tour de guet.

Evolue en tourde garde avec la cit arboricole et la scierie.
La tourelle de garde devient la grande tour de garde avec le domaine, attaque  ct.

La tourelle peut sinon voluer en tour feuillue avec le jardin feuillu, tour invisible.
Puis la tour feuillue devient la tour aux feuilles tranchantes, avec le bois enchant, toujours invisible, attaque en lanant des feuilles avec un cooldown trs bas,  terre et en l'air.

La tourelle peut aussi voluer en tour des miroirs avec la bibliothque, camoufle par blouissement, voit l'invisible.
Puis la tour des miroirs volue en tour solaire, attaque sur sa case au sol et en l'air, a une comptence "rayon solaire" qu'elle peut lancer jusqu' la case  ct.



Orc

Promontoire, simple tour de guet.

Evolue en tour canon avec la poudrire.
Avec le campement fortifi, la tour canon volue soit en tour de bombarde, avec x2 sur les dgts, soit en tour de mitraille, avec /2 sur les dgts mais gros radius.

Le promontoire peut aussi voluer en boulis avec l'enclos, lance des rochers juste  ses pieds, a une grosse vie et une grosse armure.
Avec la forteresse, l'boulis volue en tour massive, toujours grosse vie et grosse armure, avec grosse attaque en corps  corps. Elle rcupre le recrutement de boule de transport. La tour massive peut contenir des units.



Vermine

Arbre carnivore, volue en arbre vorace, volue en arbre dvoreur. Simple amlioration de stats  chaque fois.



Elfe noir

Tourelle de veille, invisible, voit l'invisible, fragile.

Avec la coutellerie, volue en tourelle des embusqus, contient des lanceur de lames, attaque  petite/moyenne distance,  terre seulement. Reste invisible.
Avec le cnacle, volue en haute tour des embusqus, qui attaquent aussi en l'air, un peu plus loin avec un cooldown rduit. Reste invisible.

Ou bien, avec la volire, la tourelle de veille volue en tour  perchoir, devient visible, capable de faire apparatre des pigeons.
Puis avec le cnacle, la tour  perchoir  volue en tour venteuse, capable de faire des tourbillons.