Passer à l'attaque

Il est impossible de gagner une partie de SoundRTS sans devoir passer à l'attaque. L'objectif est en effet de détruire tous les bâtiments des adversaires, et même si l'on se fait un bunker imprenable, on ne peut pas démolir les bâtiments ennemis en restant au chaud chez soi. Nous allons donc voir ensembles les différentes manières d'attaquer et les points sensibles auxquels il faut prêter attention lorsque l'on décide de lancer l'offensive. Après la lecture de ces conseils et leur mise en application, vous devriez avoir les clefs en main tant pour effectuer des attaques frontales que pour faire peser une menace permanente.

L'attaque immédiate

Puisque le but est d'anéantir les concurrents, pourquoi pas y aller directement ? Beaucoup se sont fait surprendre par une attaque très prématurée, se voyant coupés dans leur élan de grand développement. Les orcs se prêtent particulièrement bien à ce genre de stratégie, les cogneurs étant bâtis pour ravager vite tout en résistant aux défenses faites dans l'urgence. Ainsi, vous pouvez choisir de vous faire quelques équipes de cogneurs dès le début de partie et de les envoyer au coeur des camps ennemis, et ce en utilisant les listes d'ordres. Cette dernière méthode vous permet de limiter votre retard dans le développement car pendant que vos cogneurs écument la map, vous n'avez plus à vous en préoccuper et vous pouvez vous consacrer à la construction de votre camp. S'il est possible ainsi d'éliminer les adversaires trop pacifiques, il est tout de même probable que vous tombiez sur des camps préparés à l'éventualité de votre attaque, surtout si vos adversaires sont passés par ces pages. C'est la raison pour laquelle vous pourriez trouver idéal de passer à une stratégie de harcèlement.

Le pourrissement par le harcèlement

Le harcèlement consiste à attaquer sans cesse vos adversaires afin qu'ils n'aient jamais le temps de se développer et qu'ils consacrent toute leur énergie à repousser vos attaques. A force, vous pouvez finir par les épuiser et ainsi entamer leur destruction totale. Les animaux utilisés par les sauvages se prêtent bien à ce genre de méfait. Ainsi, avec une dizaine de chasseresse, vous pouvez déjà avoir une vingtaine de serpents ou de loups assez rapidement dans la partie, ce qui vous permet de faire sentir votre présence, de plus en plus, toujours de plus en plus. En effet, pendant que vous envoyez vos premiers animaux, vous continuez à recruter des chasseresses, ce qui fait que vos vagues deviennent de plus en plus imposantes. La difficulté réside dans le fait que vous devez assurer également l'augmentation de vos rations, tout en songeant également à votre développement. S'il est possible ainsi de pourrir un adversaire, vous devez toujours garder en tête que pendant ce temps, les autres concurrents sont probablement en train de se développer tranquillement, à moins qu'ils se pourchassent eux aussi...

La maîtrise des chemins

Dans la plupart des maps, les joueurs sont obligés d'aller à la recherche de ressources hors de leur camp de base. Pourquoi pas les empêcher de le faire et ainsi bloquer leur développement tout en assurant à vos paysans la sécurité des chemins ? Evidemment, il est rare que vous puissiez maîtriser toutes les routes, mais il est possible d'interdire tout un pan de la map à vos adversaires en monopolisant un ou deux carrefourts stratégiques. Il faut toutefois vous assurer que votre armée chargée de cette tâche soit suffisamment solide pour tenir le coup face aux tentatives ennemis de vous déloger. Ainsi, si l'on prend pour exemple la race elfique, vous pouvez vous installer sur un carrefourt avec un dispositif composé de centaures et d'érudits, soutenus par des arbres de la sérénité et quelques tours de garde. Dans cet exemple, les centaures voient l'invisible et sont capables de se défendre tant au sol que sur le plan aérien ; les érudits apportent leur aide et constitue une base offensive grâce à leur capacité à générer des boules d'énergie ; les arbres de la sérénité apportent leur indispensable soin ; et les tours de garde, en plus de soutenir la défense, permettent de voir les cases adjacentes. Tout cela est très efficace, au point de pousser vos adversaires à contourner vos carrefourts...

La grande bataille

Les grands dirigeants apprécient les immenses batailles dont ils espèrent tirer gloire et reconnaissance. Dans SoundRTS, la qualité d'un développement long et paisible finit toujours par se mesurer dans une bataille gigantesque où chacun déplace des dizaines et des dizaines d'unités. A ce niveau, il ne s'agit plus de faire simplement CTRL+S et d'envoyer tout le monde sur le camp ennemi, ça serait la défaite assurée. Non, il s'agit d'un subtile jeu de tromperie dans lequel le but est d'attendre que l'adversaire prenne un risque un peu trop inconsidéré et de profiter de l'occasion pour le dégrossir. Dans ce jeu, toutes les manoeuvres sont possibles, de l'attaque d'un camp secondaire à l'encerclement du camp principal. En général, à ce stade de la partie, vous possédez toute sorte d'unités, vous continuez à en produire et votre souci doit être de correctement les mener. Il vous faut particulièrement prendre garde à quelques points que nous allons mentionner.

Tout d'abord, vos bataillons doivent rester groupés. Ca semble facile à priori, et vous vous dites qu'en utilisant S sur une case, vous déplacez très aisément toutes les unités s'y trouvant. Certes, mais ces unités, si elles sont diverses, ne se déplacent peut-être pas toutes à la même vitesse, et vous avez tôt fait de vous retrouver avec un groupe complètement dispatché sur la route, les unités les plus lentes traînant plusieurs cases derrière les plus rapides. Pour palier cet important problème, il est recommandé de déplacer ce genre de groupe case par case, surtout dans les lieux sensibles. En outre, vous vous devez de faire attention au fait que les unités aériennes prendront un chemin direct, alors que les unités terrestres suivront les routes tracées par la map. Ainsi, si vous donnez un ordre de déplacement direct entre deux de vos camps, vous pouvez avoir des surprises, les unités aériennes se faisant pulvériser au-dessus d'un camp ennemi par exemple. Par ailleurs, vous pouvez trouver très performante les unités pouvant attaquer les cases adjacentes, mais il faut vous assurer que ces unités voient ces cases, sans quoi elles ne peuvent attaquer. Ainsi il est judicieux d'accompagner des lance-grenades avec des dirigeables, ou bien des ogres avec des hippogriffes. Enfin, est-ce bien nécessaire de vous mettre en garde contre l'invisible ou encore l'aérien ?

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