La race elfique

La race elfique se caractérise par une certaine mobilité, accentuant par-là un aspect offensif déjà bien affirmé. Ayant quelques facilités du côté des rations, les elfes sont capables de mobiliser un grand nombre d'unités, tout en s'aidant de compétences magiques tant pour attaquer que pour défendre. Soin, furtivité, mobilité et agressivité, les compétences elfiques semblent couvrir tous les domaines nécessaires à la domination hégémonique. Il faut toutefois être prêt à investir de façon importante afin d'atteindre un tel niveau, les elfes ayant des besoins certains tant en bois qu'en or. Peut-être devriez-vous vous donner comme premier objectif de combler leur côté singulièrement frêle ?

Les bâtiments

A l'exception de la bibliothèque ensoleillée, de la tour de garde et du piège de racines, tous les bâtiments elfiques fournissent au moins une ration.

Clairière
Bâtiment de base qui permet de recruter les récolteurs et de récolter les ressources, évolue en cité arboricole puis en domaine.
Cité arboricole
Evolution de la clairière, évolue en domaine.
Domaine
Evolution de la cité arboricole, stade final du bâtiment de base de la race elfique. Les archerots ont besoin du domaine pour évoluer en archers des forêts.
Arène boisée
Requiert la clairière, permet de recruter les archerots.
Jardin feuillu
Requiert la cité arboricole, permet le recrutement des centaures. Ce bâtiment est nécessaire pour le clonage des archerots.
Bibliothèque ensoleillée
Requiert la cité arboricole, recrute les érudits, propose une amélioration offensive pour ces derniers, mais aussi pour les boules énergétiques et les archerots clones. Ce bâtiment est nécessaire pour le clonage des archerots.
Bois enchanté
Nécessite le domaine, recrute les druides, dispose du rappel et peut rechercher le portail instable puis le portail stable. Le bois enchanté est requis pour l'évolution des archerots en archers des forêts.
Scierie
Nécessaire pour le recrutement des archerots et des centaures, permet d'améliorer ces derniers et d'entreposer le bois dont elle accélère la vitesse de récolte. Ce bâtiment est également utile pour faire évoluer les archerots en archers des forêts, ainsi que pour la construction et l'optimisation des tours de garde.
Tour de garde
Nécessite d'avoir la scierie, bâtiment offensif plus efficace que les archers et profitant comme ces derniers des recherches de la scierie. La tour de garde voit les cases adjacentes et n'occupe pas de prairie lorsqu'elle est construite.
Piège de racines
Invisible, peut-être construit n'importe où, cause des dégâts à ceux qui s'en approchent sans le voir.
Exploitation fruitière
Fournit des rations.

Les unités

Les unités elfiques ordinaires sont toutes soignables. Certaines peuvent bénéficier de recherches non directement accessibles.

Récolteur
Paysan de la race, récolte les ressources et construit les bâtiments.
Archerot
Nécessite la scierie dont il profite des recherches, petit archer elfique attanquant tant au sol qu'en l'air, dispose d'une capacité offensive limitée mais est capable de se cloner magiquement et d'évoluer en archer des forêts.
Archer des forêts
Evolution de l'archerot requièrant la scierie, le domaine et le bois enchanté, attaquant au sol et en l'air, dispose d'une meilleure force de frappe et d'une meilleure portée que sa préévolution, invisible et voit l'invisible. L'archer des forêts profite aussi des recherches de la scierie.
Centaure
Nécessite la scierie dont il peut bénéficier des recherches, archer attaquant au sol et en l'air avec une portée honorable, voit l'invisible et dispose de la compétence "illusion boisée". Le centaure est l'unité la plus robuste de la race elfique, et peut profiter de la recherche de l'écurie dans le cadre d'une alliance.
Erudit
Maîtrisant la magie offensive, il attaque à longue distance autant au sol qu'en l'air et peut se montrer dissuasif malgré sa fragilité défensive. Il peut de plus profiter de la recherche de la bibliothèque ensoleillée. L'érudit possède les compétences "boule énergétique" et "météors".
Druide
Muni d'une hachette et pouvant de ce fait profiter de la recherche offensive de la forge, le druide voit l'invisible et peut semer un arbre de la sérénité. Il peut également apprendre à maîtriser le portail instable et le portail stable après recherches.

Les unités suivantes ne peuvent être obtenues qu'en utilisant des compétences. Elles sont toutes non-soignables et ne laissent pas de cadavre.

Archerot clone
Clone magique de l'archerot, il est plutôt un ersatz qu'un véritable clone car ses caractéristiques sont inférieures à celles de l'archerot. De nature magique, il profite de la recherche offensive de la bibliothèque ensoleillée.
Boule d'énergie
Extrêmement rapide, elle porte une attaque d'une puissance phénoménale sur une distance assez courte, et ce autant au sol qu'en l'air. Néanmoins, elle a besoin d'un temps assez long entre chaque attaque, et elle disparaît au moindre coup reçu. Restant plutôt proche du sol, la boule est obligée de suivre les chemins. Sa puissante attaque peut être renforcée par la recherche de la bibliothèque.
Arbre de la sérénité
Naturellement incapable de se mouvoir ni même d'attaquer, cet arbre pacifique soigne toutes les unités amies se trouvant sur sa case. Il est aussi capable de recycler les cadavres en plantes médicinales.

Voici pour finir les unités qui, en plus de n'apparaître que via l'utilisation de compétences, ne peuvent faire l'objet d'aucun contrôle.

Plante médicinale
Végétal bénéfique issu des cadavres transformés par l'arbre de la sérénité, la plante médicinale a un pouvoir de soin qui s'applique à toutes les unités amies se trouvant sur la même case.
Plante épineuse
Mauvaise herbe apparaissant lors de na transformation des cadavres en plantes médicinales, tente d'attaquer de façon ridicule, peut néanmoins gêner les ennemis qui sont obligés de s'en occuper.

Les recherches

Seule les recherches directement effectuables par les elfes sont ici présentées.

Flêche
Recherche de la scierie, améliore la puissance d'attaque des archerots, archerots clones, archers des forêts et centaures.
Armure des archers
Recherche de la scierie, améliore l'armure des archerots, archerots clones, archers des forêts et centaures.
Portée des arcs
Recherche de la scierie, améliore la distance d'attaque des archerots, archerots clones, archers des forêts et centaures.
Puissance magique
Recherche de la bibliothèque ensoleillée, améliore l'attaque des érudits, boules énergétique et archerots clones.
Portail instable
Recherche du bois enchanté, permet d'utiliser la compétences homonyme.
Portail stable
Recherche très coûteuse du bois enchanté, permet d'utiliser la compétences homonyme.

Les compétences

Les unités qui apparaissent lors de l'utilisation de certaines compétences sont présentées dans la partie des unités.

Clonage
Lancé par l'archerot qui doit se rendre sur la case cible, le clonage fait apparaître deux archerots clones durant un court laps de temps. Cette compétence nécessite d'avoir le jardin feuillu.
Illusion boisée
Lancée par le centaure sur sa case, l'illusion boisée rend invisibles tous les bâtiments et unités amis aux yeux des ennemis ne voyant pas l'invisible. Ces derniers ne s'apercevront même pas de la présence du sortilège.
Générer boule d'énergie
Avec cette compétence, l'érudit fait apparaître une boule d'énergie sur sa case.
Météors
Compétence lancée par l'érudit sur une case adjacente, fait des dégâts à tout type de bâtiment et d'unité.
Rappel
Compétence nativement possédée par le bois enchanté, permet de ramener toutes les unités amies d'une case sur la case du bois enchanté lanceur du rappel.
Portail instable
Nécessite que la recherche du même nom soit effectuée, compétence qui permet au druide de se téléporter en emmenant les unités amies se trouvant sur la même case. Le point d'arrivée de cette téléportation est tout à fait aléatoire.
Portail stable
Nécessite la recherche homonyme, permet au druide de se téléporter en emportant également les unités de la même case, et ce vers un point d'arrivée choisi et maîtrisé.
Semer arbre de la sérénité
Compétence possédée par le druide qui lui permet de faire pousser sur sa case un arbre de la sérénité pour une longue durée.
Recycler cadavres en plantes médicinales
L'arbre de la sérénité peut utiliser ses racines afin de transformer les cadavres de sa case en plantes médicinales. Le processus ne réussit néanmoins pas sur tous les cadavres et un certain nombre se transforme en plantes épineuses.

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