Dans le monde de SoundRTS, le but ultime est de détruire ses adversaires afin de triompher. Mais pour arriver à ce but, encore faut-il survivre, ce qui implique de connaître et de savoir contrer les menaces. Il arrive que certains joueurs inexpérimentés périssent sans même avoir identifié leur ennemi, voire sans même s'en rendre compte jusqu'à l'instant fatidique. Nous allons ici décrire les différentes menaces auxquelles est confronté un joueur lorsqu'il se lance dans une partie de SoundRTS avec le CrazyMod. Sans prétendre à l'exaustivité, les exemples concerneront ici un large spectre des races et des possibilités, ce qui vous fournira une base convenable pour vous défendre.
Quoi de plus évident qu'un bataillon d'infanterie fonçant sur votre camp de base ? Certains adversaires peuvent choisir d'employer cette stratégie offensive très rapidement dans la partie, notamment avec les orcs qui se prêtent particulièrement bien à des attaques précoces. Aussi, dès le début de la partie, vous devez songer très rapidement à vous constituer une première défense afin de mettre en déroute ce genre d'initiative belliqueuse. Les premières unités disponibles font généralement l'affaire, que ce soit les arbalétriers chez les traditionnels, les mousquetaires chez les techniques, les tireurs magnétiques chez les robotiques ou encore les cogneurs chez les orcs. Vous pouvez également faire le choix de mettre en place des bâtiments défensifs, une stratégie qui fonctionne bien chez les elfiques avec leurs tours de garde, ou encore chez les orcs avec leurs tours canon. N'oubliez pas l'importance des recherches qui peuvent vous donner un coup de pouce décisif, un elfique par exemple se fera un devoir de lancer les recherches de la scierie en même temps qu'il recrute une dizaine ou une quinzaine d'archerots.
L'invisible est une menace immense, les robotiques en savent quelque chose, étant sans doute les plus tardifs à obtenir la vision de l'invisible. Pourtant, la capacité d'être invisible arrive assez tôt chez certaines races. Les ténèbres peuvent assez rapidement faire appel à des ectoplasmes afin d'écumer la carte et d'envoûter ce que bon leur semble. Il est important donc que vous pensiez assez tôt à vous protéger contre l'invisible, sans quoi vous risqueriez de ne même pas comprendre par quoi vous vous faites attaquer. Pour ce faire, les traditionnels disposent du prêtre, les techniques du dirigeable d'observation, les ténèbres de la liche, les elfiques du centaure, les orcs du serpent ailé, les sauvages de la chasseresse. Les élémentaux sont quant à eux les champions en la matière car tous leurs bâtiments et toutes leurs unités voient l'invisible.
L'ennemi peut venir du ciel, d'où la nécessité de toujours disposer d'unités ou de bâtiments capables d'attaquer en l'air. Il est très regrettable de voir son camp se faire sacager par des serpents ailés alors que l'on dispose de chasseresses qui ne peuvent rien faire. Aussi, le sauvage qui veut éviter cette mésaventure prendra soin d'avoir des archers pour remédier à cette faiblesses. L'orc quant à lui ferait mieux de garder ses serpents ailés à domicile, car avant l'arrivée des hippogriffes en fin de développement, il n'a pas d'autre alternative contre l'aérien ! La race traditionnelle également ne dispose que d'une seule unité capable d'attaquer l'aérien avant l'arrivée des dragons, il s'agit bien sûr des arbalétriers, mais ces derniers sont nettement plus efficaces que les serpents ailés pour cette tâche. L'une des races les plus avantagées pour attaquer l'aérien est l'elfique, car autant les combattants à l'arc que l'érudit sont redoutables pour l'ennemi venant du ciel. Enfin, ne parlons pas des races ayant la capacité d'attaquer et en l'air, et sur la case d'à côté, les canons des robotiques et la DCA des techniques en ont ennuyé plus d'un en la matière.
Dans SoundRTS, la défense sur une seule case ne suffit pas toujours. Il faut être capable de défendre et sa case principale, et les cases qui lui sont directement adjacentes. En effet, certaines races disposent d'unités pouvant attaquer depuis les cases voisines. C'est le cas pour les catapultes chez les traditionnels, les lance-grenades chez les techniques, les canons chez les robotiques, les ogres chez les orcs et les élémentaux d'eau chez les élémentaux. Réciproquement, vous pouvez donc utiliser ces unités pour défendre vos cases adjacentes si vous être d'une de ces races. Avoir un large périmètre de défense est aussi très utile pour contrer les utilisateurs de sorts. Par exemple, les ectoplasmes ont la faculté d'envoûter à peine après avoir mis le pied sur leur case cible, alors que les ensorceleuses n'ont besoin que de pénétrer une case adjacente pour installer une tempête verte sur votre case. Vous devez donc, en plus de défendre directement les cases adjacentes, constituer des patrouilles qui préviennent toute approche malveillante. Evidemment, avoir une défense parfaite est rarement possible, et vous devez essayer de combiner au mieux vos moyens afin de maîtriser votre territoire.