La race sauvage
Pouvant dompter les animaux afin de les utiliser à son profit, la race sauvage se caractérise par une grande capacité à harceler et à affaiblir peu à peu ses adversaires, à moins qu'elle ne les étouffe dans l'oeuf grâce à ses serpents invisibles auxquels elle a assez rapidement accès. De par leur grande durée d'action, les sorts magiques des sauvages sont très gênants, capables de condamner des chemins, ou même de détruire complètement un camp ennemi. Mais attention au retour de bâton, car les sortilèges ne font pas la différence entre ennemi et ami. Les animaux quant eux la font, mais demande une bonne gestion des rations. Enfin, l'essentiel pour les sauvages est de savoir garder ses unités et bâtiments stratégiques, car sans les animaux ou les sortilèges, elle devient assez démunie.
Les bâtiments
- Planque
- Invisible, bâtiment de base recevant les ressources et recrutant les gredins, paysans de la race. La planque évolue en bosquet des brigands puis en bois des flibustiers.
- Bosquet des brigands
- Evolution de la planque, évolue en bois des flibustiers. Le bosquet des brigands n'est pas invisible.
- Bois des flibustiers
- Evolution du bosquet des brigands, stade final du bâtiment de base de la race sauvage. Comme son prédécesseur, le bois des flibustiers est visible.
- Bivouac d'entraînement
- Nécessite la planque, recrute les chasseresses et les archers.
- Terrier
- Nécessite le bosquet des brigands, permet aux chasseresses de dompter des serpents et des loups. Le terrier consomme des rations.
- Cage aux fauves
- Nécessite le bois des flibustiers, permet aux chasseresses de dompter des lions. La cage aux fauves consomme des rations.
- Hutte des sortilèges
- Nécessite le bois des flibustiers, recrute les ensorceleuses, permet aux chasseresse de dompter des chevaux ailés.
- Scierie
- Peut recevoir le bois dont elle améliore la récolte, est requise pour la construction du piège à flêches et le recrutement des archers, propose des améliorations pour ces derniers.
- Piège à flêches
- Un piège invisible qui peut être construit n'importe où et qui réagit tant aux unités terrestres qu'aux unités aériennes.
- Terrain de chasse
- Fournit les rations.
Les unités
Certaines unités peuvent profiter de recherches inaccessibles pour les sauvages. Pour en bénéficier, il faut soit utiliser l'envoütement, soit être allié à une race pouvant effectuer ces recherches.
- Gredin
- Paysan de la race, récolte les ressources et construit les bâtiments. Lorsqu'il attaque, il lance des bouteilles incendiaires et peut ainsi toucher les bâtiments et unités terrestres ennemis à moyenne distance.
- Chasseresse
- Combattante terrestre à l'arme blanche, caractérisée par sa vision de l'invisible et ses compétences pour dompter les serpents, loups, lions et même chevaux ailés. La chasseresse peut profiter de l'amélioration offensive de la forge, bâtiment que la race sauvage ne sait construire.
- Archer
- Nécessite la scierie, attaque à moyenne distance autant au sol qu'en l'air. L'archer peut bénéficier des recherches de la scierie afin d'améliorer son attaque, son armure et sa portée.
- Ensorceleuse
- Lance une vague magique qui touche les ennemis sur un très large rayon autour de la cible. L'ensorceleuse est capable d'envoüter, de semer un arbre sentinelle, de lancer une tempête verte, d'installer un essaim, et de faire pousser des racines pénétrantes.
Les unités suivantes ne sont disponibles qu'avec l'utilisation de compétences.
- Serpent
- Invisible et voyant l'invisible, il attaque tout ennemi se trouvant au sol.
- Loup
- Capable d'attaquer les bâtiments et unités terrestres ennemis, il se caractérise plus par sa vitesse que par sa capacité offensive.
- Lion
- Le plus costaud des animaux terrestres domptables, il a la plus grande capacité offensive, toujours au sol naturellement.
- Cheval ailé
- Unité volante ayant une capacité de transport, attaque tout ce qui est à portée de ses sabots.
Voici maintenant les unités non-contrôlables, apparaissant elles aussi avec l'utilisation de compétences.
- Arbre sentinelle
- Invisible, voit l'invisible sur sa case, voit les cases adjacentes, attaque uniquement en l'air à moyenne distance.
Les recherches
Seules les recherches directement effectuables par la race sauvage sont ici présentées.
- Flêche
- Recherche de la scierie, améliore la puissance d'attaque des archers.
- Armure des archers
- Recherche de la scierie, améliore l'armure des archers.
- Portée des arcs
- Recherche de la scierie, améliore la distance d'attaque des archers.
Les compétences
- Dompter les serpents
- Compétence de la chasseresse nécessitant le terrier, fait apparaître deux serpents temporairement.
- Dompter les loups
- Compétence de la chasseresse nécessitant le terrier, fait apparaître deux loups temporairement.
- Dompter les lions
- Compétence de la chasseresse nécessitant la cage aux fauves, fait apparaître deux lions temporairement.
- Dompter cheval ailé
- La hutte des sortilèges permet à la chasseresse d'avoir accès à cette unité et ainsi de pouvoir la dompter.
- Tempête verte
- Lancée par l'ensorceleuse sur sa case ou sur une case adjacente, la tempête verte est un sort de longue durée qui touche toutes les unités qui la subissent, y compris les unités amies.
- Essaim
- Lancé par l'ensorceleuse sur sa case ou sur une case adjacente, l'essaim est un sort de longue durée touchant toutes les unités soignables, y compris les unités amies. L'essaim est un sort plus puissant que la tempête verte, mais plus ciblé.
- Racines pénétrantes
- Lancées par l'ensorceleuse sur sa case ou sur une case voisine, les racines pénétrantes causent des dommages aux bâtiments sur une longue durée, même si ces bâtiments sont amis.
- Semer arbre sentinelle
- Avec ce sort, l'ensorceleuse se rend sur la case demandée et y fait pousser un arbre sentinelle pour une longue durée.
- Envoûtement
- Sort lancé par l'ensorceleuse sur une cible précise afin de la convertir, nécessite que l'ensorceleuse se rende sur la même case que sa cible.
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