La race sauvage

Pouvant dompter les animaux afin de les utiliser à son profit, la race sauvage se caractérise par une grande capacité à harceler et à affaiblir peu à peu ses adversaires, à moins qu'elle ne les étouffe dans l'oeuf grâce à ses serpents invisibles auxquels elle a assez rapidement accès. De par leur grande durée d'action, les sorts magiques des sauvages sont très gênants, capables de condamner des chemins, ou même de détruire complètement un camp ennemi. Mais attention au retour de bâton, car les sortilèges ne font pas la différence entre ennemi et ami. Les animaux quant eux la font, mais demande une bonne gestion des rations. Enfin, l'essentiel pour les sauvages est de savoir garder ses unités et bâtiments stratégiques, car sans les animaux ou les sortilèges, elle devient assez démunie.

Les bâtiments

Planque
Invisible, bâtiment de base recevant les ressources et recrutant les gredins, paysans de la race. La planque évolue en bosquet des brigands puis en bois des flibustiers.
Bosquet des brigands
Evolution de la planque, évolue en bois des flibustiers. Le bosquet des brigands n'est pas invisible.
Bois des flibustiers
Evolution du bosquet des brigands, stade final du bâtiment de base de la race sauvage. Comme son prédécesseur, le bois des flibustiers est visible.
Bivouac d'entraînement
Nécessite la planque, recrute les chasseresses et les archers.
Terrier
Nécessite le bosquet des brigands, permet aux chasseresses de dompter des serpents et des loups. Le terrier consomme des rations.
Cage aux fauves
Nécessite le bois des flibustiers, permet aux chasseresses de dompter des lions. La cage aux fauves consomme des rations.
Hutte des sortilèges
Nécessite le bois des flibustiers, recrute les ensorceleuses, permet aux chasseresse de dompter des chevaux ailés.
Scierie
Peut recevoir le bois dont elle améliore la récolte, est requise pour la construction du piège à flêches et le recrutement des archers, propose des améliorations pour ces derniers.
Piège à flêches
Un piège invisible qui peut être construit n'importe où et qui réagit tant aux unités terrestres qu'aux unités aériennes.
Terrain de chasse
Fournit les rations.

Les unités

Certaines unités peuvent profiter de recherches inaccessibles pour les sauvages. Pour en bénéficier, il faut soit utiliser l'envoütement, soit être allié à une race pouvant effectuer ces recherches.

Gredin
Paysan de la race, récolte les ressources et construit les bâtiments. Lorsqu'il attaque, il lance des bouteilles incendiaires et peut ainsi toucher les bâtiments et unités terrestres ennemis à moyenne distance.
Chasseresse
Combattante terrestre à l'arme blanche, caractérisée par sa vision de l'invisible et ses compétences pour dompter les serpents, loups, lions et même chevaux ailés. La chasseresse peut profiter de l'amélioration offensive de la forge, bâtiment que la race sauvage ne sait construire.
Archer
Nécessite la scierie, attaque à moyenne distance autant au sol qu'en l'air. L'archer peut bénéficier des recherches de la scierie afin d'améliorer son attaque, son armure et sa portée.
Ensorceleuse
Lance une vague magique qui touche les ennemis sur un très large rayon autour de la cible. L'ensorceleuse est capable d'envoüter, de semer un arbre sentinelle, de lancer une tempête verte, d'installer un essaim, et de faire pousser des racines pénétrantes.

Les unités suivantes ne sont disponibles qu'avec l'utilisation de compétences.

Serpent
Invisible et voyant l'invisible, il attaque tout ennemi se trouvant au sol.
Loup
Capable d'attaquer les bâtiments et unités terrestres ennemis, il se caractérise plus par sa vitesse que par sa capacité offensive.
Lion
Le plus costaud des animaux terrestres domptables, il a la plus grande capacité offensive, toujours au sol naturellement.
Cheval ailé
Unité volante ayant une capacité de transport, attaque tout ce qui est à portée de ses sabots.

Voici maintenant les unités non-contrôlables, apparaissant elles aussi avec l'utilisation de compétences.

Arbre sentinelle
Invisible, voit l'invisible sur sa case, voit les cases adjacentes, attaque uniquement en l'air à moyenne distance.

Les recherches

Seules les recherches directement effectuables par la race sauvage sont ici présentées.

Flêche
Recherche de la scierie, améliore la puissance d'attaque des archers.
Armure des archers
Recherche de la scierie, améliore l'armure des archers.
Portée des arcs
Recherche de la scierie, améliore la distance d'attaque des archers.

Les compétences

Dompter les serpents
Compétence de la chasseresse nécessitant le terrier, fait apparaître deux serpents temporairement.
Dompter les loups
Compétence de la chasseresse nécessitant le terrier, fait apparaître deux loups temporairement.
Dompter les lions
Compétence de la chasseresse nécessitant la cage aux fauves, fait apparaître deux lions temporairement.
Dompter cheval ailé
La hutte des sortilèges permet à la chasseresse d'avoir accès à cette unité et ainsi de pouvoir la dompter.
Tempête verte
Lancée par l'ensorceleuse sur sa case ou sur une case adjacente, la tempête verte est un sort de longue durée qui touche toutes les unités qui la subissent, y compris les unités amies.
Essaim
Lancé par l'ensorceleuse sur sa case ou sur une case adjacente, l'essaim est un sort de longue durée touchant toutes les unités soignables, y compris les unités amies. L'essaim est un sort plus puissant que la tempête verte, mais plus ciblé.
Racines pénétrantes
Lancées par l'ensorceleuse sur sa case ou sur une case voisine, les racines pénétrantes causent des dommages aux bâtiments sur une longue durée, même si ces bâtiments sont amis.
Semer arbre sentinelle
Avec ce sort, l'ensorceleuse se rend sur la case demandée et y fait pousser un arbre sentinelle pour une longue durée.
Envoûtement
Sort lancé par l'ensorceleuse sur une cible précise afin de la convertir, nécessite que l'ensorceleuse se rende sur la même case que sa cible.

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